Alors tout d’abord je ne savais vraiment pas ou mettre se
sujet la j’ai hésité jeux vidéos, Discutions Générales, ou autres je le mets
ici si il y à besoins de le déplacé. Bah je vous laisse faire (je ne vais pas faire un piquet de grève …)
puis je m’excuse pour la gêne occasionner (si il y a gène bien sur)
En voilé une longue phrase pour dire peux de choses … enfin
bref …
Voila en me promenant sur Allociné je suis tombé sur une interview
de Dan (en espérant que quelqu’un ne l’ai
pas déjà mit sinon j’aurais l’air d’un …. Voila quoi, je sujet porter sur les
jeux et le cinéma « Cinéma et jeux vidéo : je(ux) t'aime moi non plus ? »
et je vous fait donc une petit copier
coller de l’entrevue ainsi que le début de la page du dossier !
«Quand on découvre Jack Black tel quel dans Brütal Legend,
c’est un vrai plus, avec son humour et sa voix surtout. Pour Vin Diesel avec
Riddick, ça marche aussi. Mais pour que cela fonctionne, il faut à la base une
vraie implication de l’acteur. Sinon ça reste un simple gimmick marketing, à
quelques exceptions près» ajoute le rédacteur en chef de Gamekult.
Rare exemple que celui de Vin Diesel. L’anti-héro nyctalope Richard B. Riddick, héro de deux
films et deux jeux (dont le mémorable Escape From Butcher Bay) a créé en 2002
sa propre structure, Tigon Studio, chargée de développer des jeux pour lui.
Mais il y a plus : grâce à un accord la liant avec le département multimédia du
studio Universal, Tigon est un pourvoyeur de scénarios clé en main pour le
cinéma et l'acteur. C’est ainsi qu’on verra prochainement l’adaptation de The
Wheelman, le jeu éponyme dans lequel Vin Diesel tient la vedette. On peut
également citer Dan Aykroyd au générique de Ghostbusters : The Video Game : non
seulement on retrouve l’acteur (en même temps avec une telle licence, il eut
été difficile de faire autrement !), mais il est aussi scénariste à part
entière du jeu. Nous avions d’ailleurs profité de la présentation de ce dernier
pour le rencontrer. Au moment de notre ITW, la mise en chantier d’un éventuel
S.O.S Fantômes 3 n’était officiellement
pas encore à l’ordre du jour…
C'est bientôt le 25e anniversaire de la sortie du premier
film. Pourquoi avoir attendu aussi longtemps pour en faire un jeu ?
Dan Aykroyd : A l'époque du premier film, la qualité des
jeux vidéos était vraiment pauvre. Ca consistait en des jeux de briques ou de
tennis... Pas vraiment de quoi faire un jeu vidéo avec effets spéciaux et
action déjantée. En fait, il a fallu attendre que les fans, ados à l'époque,
deviennent adulte et programmeurs pour pouvoir concevoir une belle version. Je
crois que le timing, c'est essentiel dans la vie d'un produit, qu'il s'agisse
d'un jeu ou d'un film. Pour ce jeu, le timing est parfait. C'est en tout cas
génial que nos films aient inspiré un tel jeu, car parfois c'est le contraire
qui se produit, comme avec Resident Evil. De toute façon, le mariage entre jeux
vidéo et cinéma est de plus en plus évident. Aujourd'hui, il y a beaucoup plus
de jeux vidéos créés que de films et c'est une industrie qui génère de gros
profits. Je pense qu'on va voir de plus en plus de films tirés de jeux vidéo...
Quels sont pour vous les différences entre le jeu et les
films ?
Au cinéma, ce sont les scénaristes et parfois certaines
stars qui créent l'histoire d'un film. Mais dans l'univers du jeu, tout repose
sur la créativité et le génie des programmeurs et concepteurs. Ce sont eux qui
connaissent les limites de leur technologie, ce qu'il est possible de faire ou
pas. Et donc nous nous sommes vraiment mis à leur service avec Harold Ramis et
Ivan Ivan Reitman. Tout s'est bien passé parce que j'ai compris que mon
implication consistait "simplement" à aider les programmeurs à bien
comprendre les personnages et la mythologie de S.O.S. Fantômes. Et ça a été un
plaisir de travailler avec l'équipe d'Atari : chacun a tout de suite compris où
était sa place et il n'y a jamais eu de conflits. Et puis la grosse différence
réside justement dans l'élaboration du script, qui n'est pas de 120 pages comme
au cinéma, mais de plus de 600 pages, voire parfois 700 ! C'était un vrai défi
de combiner les meilleurs moments des deux films et de les incorporer dans une
narration propre au jeu.
Quels ont été les défis pour vous sur ce projet ?
L'autre défi, ça a été de retrouver la voix de ma jeunesse
et la passion, l'énergie qui m'habitait dans ces années là. Et puis une autre
différence réside dans l'élaboration des scènes d'effets spéciaux
spectaculaires. Au cinéma, c'est tout de suite quelque chose de très coûteux
dès que l'on veut faire une scène fantastique tandis que dans le monde du jeu
vidéo tout est possible : cela nécessite une fraction du coût de celui du
cinéma pour une même séquence et cela prend sans doute la moitié du temps pour
achever l'effet voulu. Ce qui est génial du coup, c'est que vous n'avez aucune
limite en créant un jeu vidéo, vous pouvez laisser courir totalement votre
imagination. Et puis c'est facile de faire des suites à un jeu video, tandis
que pour faire une suite au cinéma d'un film à succès, cela peut prendre des
années, voire ne jamais se faire comme dans notre cas. Finalement, dans un
film, toutes les scènes sont capitales et il ne faut surtout pas se planter
d'une scène à l'autre. Mais pour un jeu vidéo, ce qui compte c'est surtout
d'avoir des bons effets visuels et sonores et de créer un environnement de jeu
fun. Pas besoin de trop s'angoisser sur l'histoire ou l'aspect dramatique et
émotionnel du jeu.
Ca n'a pas été un peu dur moralement de faire un jeu au
lieu d'un autre film ?
Oui, bien sûr, je ne vais pas vous mentir. Ce qui est
marrant c'est que lorsque nous avons commencé à écrire le script du jeu nous
avions vraiment l'impression d'écrire le scénario de S.O.S Fantômes 3 ! Et nous
avons dû vraiment nous contrôler et nous rappeler que nous faisions un jeu et
non un film. Par ailleurs, ça n'a pas été facile de "jouer" dans ce
jeu vidéo car tout repose sur votre voix : je n'étais pas habitué à ce genre
d'exercice ! Et comme nous avons enregistré nos performances une par une, ca
m'a manqué de ne pas jouer aux côtés de mes vieux amis. Mais bon, au moins, au
moment de l'écriture du script du jeu nous avons passé pas mal de moments
ensemble et cela nous a fait remonter les couloirs du temps. Et puis on espère
vraiment que le succès du jeu permettra de convaincre un studio de lancer la
production d'un autre film. Je suis certain que les jeunes gamers découvriront
l'univers de Ghostbusters avec ce jeu, et pourront ainsi encourager un film à
se faire. Vraiment, je rêve de faire une troisième Ghostbusters .